Принципно, както вече казах, е трудно warrior-а да достига поп-а, при положение, че rogue-то му се е лепнал за гърба. Но когато warrior-а е на поп-а, това е възможно най-добрият вариант. Ако войнът е на крадеца, то това е по принуда и защото не е успял да стигне до поп-а. Достигането на прийста не е лесна работа, поради причината, че обикновенно добрият rogue си пази петте combo points, за да вкара full kidney shot на война, когато той достигне до парта му (това е при дефанзивна игра). Един от начините войнът да изкара priest-а от los е принуждавайки го да си heal-не парта (rogue-то), така че без switch-ове на крадеца не може. Друг вариант за крадеца и прийста е да играят офанзивно, биейки по паладина, като тези арени свършват най-бързо – със смърт за паладина или прийста, като там вече темпа на игра е много бърз и кой ще излезе победител зависи от това кой от двамата healer-и ще издържи повече. Нито holy paladin може да издържи, когато едновременно rogue и dpriest му правят damage (паладина е в постоянен slow, като buff-овете му blessing of kings, righteous fury, sacred shield, биват dispel-вани, freedom-а и divine shield-а също). Healing reduction-а постоянно е на паладина, който трябва и да fake-cast-ва, като успее ли да излъже rogue-то да си изхаби kick-а напразно, следва stun (kidney shot). За прийста също не е лесно, при положение, че warrior-а, без да е обезпокояван от rogue-то е на него. Priest-а трябва едновременно да помага с damage върху паладина, да го dispel-ва, като при това положение е въпрос на време warrior-а да го свали, имайки се напредвид, че и паладина ще го stun-ва. Лично на мен този тип арени срещу dpriest/rogue са ми по-интересни от една страна и от друга са по-кратки, защото една арена war/hpala срещу disc/rogue може да продължи и много дълго.